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  • 能在桌面上提供幼兒完整的STEM學習系統
  • 專利設計,可視幼兒園老師的教學方向購買相對應的配套
  • 讓幼兒透過自己的雙手在桌面上上進行五六種不同科學原理的創造
  • 讓幼兒在遊戲中學習科學、技術、工程,數學等原理
  • 專為3-6歲設計,許多幼兒園與親子館必備桌面

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幼稚園設備3-6歲STEAM活動桌

 

 

幼稚園設備3-6歲STEAM活動桌產品詳細規格

 

  • 型       號:ME20925
  • 適合年齡:3歲以上
  • 材       質:合板 + 塑膠
  • 商品規格:93 x 67.8 x 52 cm

 

 

 

 

幼兒園老師為什麼得要了解STEAM教育方式?

 

 

 

 

STEAM教育方式是科學(Science)、科技(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)五個領域結合的跨學科教學方式。

 

 

 

 

 

然而,這種教育方式並非只是將這五個領域的知識並排教導,而是鼓勵學生透過創新思考和實踐,將這些領域的知識融合應用。

 

 

 

 

對於幼兒園老師來說,了解STEAM教育方式有其必要性,原因如下:

 

首先,瞭解STEAM教育方式有助於幼兒園老師更好地理解並引導幼兒學習。

 

 

 

 

 

研究顯示,幼兒在玩耍中學習的效果通常會比僅靠傳統教學方法更好(Papert & Harel, 1991)。

 

 

 

 

 

而STEAM教育方式正好符合這一特點,它鼓勵學生通過問題解決、創造和實踐來學習。

 

 

 

 

 

這種學習方式不僅更符合幼兒的學習特點,也有助於激發他們的學習興趣和主動性。

 

 

 

 

 

其次,了解STEAM教育方式可以幫助老師應對現今社會日益增長的科技需求。

 

 

 

 

 

根據美國國家科學基金會(NSF)的報告,STEM職位的需求在未來十年內預計將增長約10%,而一些STEAM相關的職位,如資訊技術和生物科技等,增長的速度甚至更快(Heitin, 2016)。

 

 

 

 

 

因此,了解STEAM教育方式,對於幼兒園老師來說,不僅是滿足現在教育的需求,更是為幼兒未來的生涯規劃做準備。

 

 

 

 

 

再者,STEAM教育方式鼓勵的實踐性學習和創新思考,對於培養幼兒的問題解決能力和批判思考能力也有著重要的作用。

 

 

 

 

 

根據美國的一項研究,學生在參與了STEAM教育後,他們在問題解決、創新思考和批判思考等方面的能力都有明顯的提升(Honey et al., 2014)。

 

 

 

 

 

因此,了解並運用STEAM教育方式,可以幫助幼兒園老師更有效地培養孩子們這些重要的能力。

 

 

 

 

 

幼兒園老師如何在遊戲中引導幼兒建構科學、技術、工程,數學基礎原理?

 

 

 

幼兒園老師可以透過以下的方式,利用遊戲來引導幼兒建構STEAM基礎原理:

 

 

 

 

 

首先,讓孩子進行親手操作的體驗式學習。

 

 

 

 

 

根據Piaget的認知發展理論,幼兒在學習新知識時,主要是透過親自操作和體驗來建構知識(Piaget, 1952)。

 

 

 

 

 

因此,老師可以設計一些讓孩子親手操作的遊戲,比如讓孩子用磁鐵來探索物體是否可以被磁鐵吸引,或者讓孩子用積木建構各種不同的形狀和結構,等等。

 

 

 

 

 

其次,引導孩子進行問題解決和創新思考。

 

 

 

 

 

在遊戲中,老師可以設定一些讓孩子需要解決的問題,比如如何用有限的積木建構出一個可以站立的高塔,或者如何用樂高來製作出能夠移動的機器人。

 

 

 

 

在這些過程中,孩子需要運用他們已經學到的知識,並通過創新思考來解決問題。

 

 

 

 

 

再者,結合故事來引導孩子的學習。

 

 

 

 

 

研究顯示,故事對於幼兒學習的影響力非常大,它可以吸引孩子的注意力,並引導他們進行學習(Morrow, 1985)。

 

 

 

 

 

因此,老師可以用故事來引導孩子進行遊戲。

 

 

 

 

例如,老師可以讀一個關於建造橋樑的故事,然後引導孩子們透過遊戲實際地建構一個橋樑。

 

 

 

 

STEAM活動桌對幼兒園是必須的嗎?

 

STEAM活動桌,又稱作STEAM工作站,是一種結合了科學、技術、工程、藝術和數學等多領域知識的學習工具。

 

 

 

 

 

這種工具提供了一個實驗性的學習環境,讓孩子可以進行實驗、探索、創新和學習。

 

 

 

 

 

不過,這並不意味著每一間幼兒園都必須要有STEAM活動桌。

 

 

 

 

 

很多的研究都表明,重要的並不是學習工具本身,而是學習過程和學習方法(Bransford, Brown, & Cocking, 2000)。

 

 

 

 

 

一個好的教師,即使沒有STEAM活動桌,也可以透過其他的方式來引導孩子學習STEAM知識。

 

 

 

 

 

然而,對於一些有資源的幼兒園來說,STEAM活動桌可以是一個很好的工具。

 

 

 

 

 

它不僅可以提供一個讓孩子自由探索的環境,也可以引導孩子進行跨學科的學習。

 

 

 

 

 

此外,這種工具也可以讓孩子體驗到學習的樂趣,並激發他們的學習興趣。

 

 

 

 

做為家長該如何看待STEAM教育風潮在台灣興起這件事?

 

STEAM教育風潮在全球各地都有所興起,台灣也不例外。

 

 

 

 

這個趨勢是由於STEM職位的需求日益增長,以及學界和教育界對於培養學生21世紀技能的重視(Partnership for 21st Century Learning, 2009)。

 

 

 

 

 

做為家長,可以從以下的幾個角度來看待這個風潮:

 

 

 

 

 

首先,家長應該明白STEAM教育的重要性。

 

 

 

 

 

如前所述,STEAM教育不僅可以培養孩子的科學素養,也可以培養他們的問題解決能力和創新思考能力。

 

 

 

 

 

這些都是21世紀社會所需的重要技能。

 

 

 

 

 

其次,家長應該支持和鼓勵孩子參與STEAM學習。

 

 

 

 

 

這並不一定要透過購買昂貴的教具或是送孩子去特殊的課程,家長可以透過日常生活中的活動,例如烹飪、家務、手工藝等,來引導孩子進行STEAM學習(Sheridan et al., 2011)。

 

 

 

 

 

最後,家長也應該有批判性地看待STEAM教育風潮。

 

 

 

 

 

雖然STEAM教育有許多好處,但是它並不是萬靈丹,並不是所有的問題都可以透過STEAM教育來解決。

 

 

 

 

 

因此,家長應該根據自己孩子的特點和需要,適度地讓孩子參與STEAM學習。

 

 

 

 

 

3-6歲STEAM活動桌產品內容頁參考文獻來源

 

 

  • Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (2000). How people learn: Brain, mind, experience, and school. National Academy Press.


     
  • Heitin, L. (2016). What Is STEM? Education Week.


     
  • Honey, M., Pearson, G., & Schweingruber, H. (2014). STEM Integration in K-12 Education: Status, Prospects, and an Agenda for Research. National Academies Press.


     
  • Morrow, L. M. (1985). Retelling stories: A strategy for improving children's comprehension, concept of story structure, and oral language complexity. The Elementary School Journal


     
  • Papert, S., & Harel, I. (1991). Situating constructionism. Constructionism


     
  • Partnership for 21st Century Learning. (2009). P21 Framework Definitions


     
  • Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press.


     
  • Sheridan, K., Halverson, E. R., Litts, B., Brahms, L., Jacobs-Priebe, L., & Owens, T. (2011). Learning in the making: A comparative case study of three makerspaces. Harvard Educational Review

 

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